第(1/3)页 12月14日,《江湖》全球同步发售。 当然,说是全球同步,实际上大家都很清楚,《江湖》的主要战场,还是在国内,以及东南亚、日韩等受到武侠文化影响较深的地区。 至于欧美地区的玩家,这个题材对他们来说比较缺乏吸引力,毕竟缺乏文化上的认同,对于各种门派、武功、江湖事件、侠义精神等内容的理解可能会有非常严重的跑偏。 这种问题可不是加几句门派介绍就能解释得清楚的,所以与其加入大段枯燥的文字,还不如直接省略掉,让玩家们在游戏中去慢慢体会。 好在《江湖》与传统以剧情为主要卖点的单机武侠游戏有着明显的区别,就是《江湖》的剧情薄弱得多,主要的剧情都分散在一个个的门派任务中,无非就是让玩家去找草药或者找经书,或者通缉个叛徒之类的,对于完全不了解武侠文化的外国玩家们来说,这个程度的剧情理解起来完全没有任何难度。 而且,外国玩家不理解门派的概念也没关系,他们会把这些门派理解为一个个不同的组织。《江湖》的战斗系统没那么复杂,在演武场稍微练练就能摸透大部分的连招,所以这方面的理解成本也不算高。 在国外,也有很多“中国功夫”迷,只不过他们所理解的“中国功夫”和实际上的“中国功夫”还是有挺大区别的。 《江湖》的思路并非说教,而是诱导。 就像一些堪称经典的武侠小说,你非要拿个英译本给外国人看,他可能完全看不进去。因为脱离了文化背景,脱离了语境和价值观,很多英雄人物的行为对于外国人来说是很难理解的,强行灌输文化内容反而会引起反感。 《江湖》仅仅是把一个武林呈现在所有玩家面前,通过一些奇遇、任务和游戏机制对玩家产生一种引导,让他们去自主决定整个武林未来的走向。而且,武林盟主和武林霸主这两个目标也非常明确易懂,就像《绝地求生》里活到最后就是唯一目标,玩家们在《江湖》中只要不断提升自己的实力、尽可能争取武林盟主、赢得正邪大战就可以了。 即使《江湖》不能在国外也大火,但只要吸引一些“中国功夫迷”来玩,并扩散到很多其他玩家中去,用游戏的乐趣提升一些华夏文化的影响力,这款游戏的目标也就算完成了。 第(1/3)页