第1039章 令人震撼的“穿越式游戏”(一更)-《全能游戏设计师》


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    玩家们终于明白为什么叫做“穿越式游戏”了,因为这种体验确实和穿越完全没有区别!

    视觉、听觉、触觉、味觉、行动、语言、周边环境的反馈……

    这些因素都做得太过完善,玩家在现实世界中怎么做,在虚拟世界中同样也是如此,这就是“穿越”。

    VR游戏的最后一道难关,“对话”,也被攻破了。

    当然,说是“最后一道难关”可能有些不妥,因为从目前《钢铁侠》的游戏内容来看,这种“穿越化游戏”仍有一条粗重的枷锁,那就是故事线。

    就像之前介绍过的那样,《钢铁侠》本质上是一款箱庭游戏,在每一段的小剧情内玩家看似高度自由,可实际上还是不能偏离整个剧情的主线,并不是完全的随心所欲。

    但这也可以理解。

    其一,这只是“穿越化游戏”的初级形态,是一次大胆的尝试,未来还有继续进步的空间。

    其二,故事线和自由度,本来就在一定程度上存在着不可调和的矛盾,不可能完全兼顾。

    如果事先为玩家准备好一条非常精彩的故事线,那么就必须保证玩家不能偏离太多,否则他就体验不到这条故事线的精彩之处了。

    所以,每个类型的游戏也都是有各自极限的,不存在无所不包、十全十美的游戏。

    不管怎么说,《钢铁侠》这款游戏将取得口碑、销量的双重成功,已经是不争的事实,虽然不论是在口碑、长期玩法和剧情深刻程度上都比不上之前登陆矩阵游戏舱的GTA,但作为第一款“穿越式游戏”,它有着非常重大的历史意义。


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