第(1/3)页 游戏最开始的这段内容,难度相当之低,可以看成是教学关卡,主要让玩家熟悉各种跑酷操作的。 但刘良很快就意识到了不对劲。 这平台怎么明显比之前的普通难度高了一截? 这跳跃的间距怎么这么大?我真的能跳过去吗? 这攀岩的路线怎么跟之前相比明显变长了…… 靠!又掉下来了! 刘良都懵了,都还没见到那个初见杀的丧尸呢,光是跟这些路线中的障碍抗争,他就轻轻松松地跌落五六次,在这里已经花了半个小时,也仍旧未能进入下一个平台。 “不对劲吧? “好吧,看起来专家难度的提升确实不小,不过可能也就是刚开始不适应。 “等我熟悉了这种跑酷节奏,后面应该就快了。” 在这种信念的支撑下,刘良咬牙继续坚持。 结果,好不容易遇到第一个丧尸,也就是俗称的“劝退哥”之后,他彻底绷不住了。 这特么哪是什么专家难度啊,这特么根本就是另一款游戏啊! 跟之前的常规难度区别也太大了! 这已经不仅仅是难度增加的问题了。 其实对于开发者而言,专家难度相较于常规难度只做出了两个改变,第一个是取消了动态难度,所有人都以默认的最高难度进行游玩;第二是可以自选常规地图和随机地图。 其实正常来说,如果玩家心里有点数的话,都应该先选常规地图跑一遍专家难度。 等特别熟练之后,再考虑随机地图。 但没想到跑完常规难度之后,这些主播们全都自信心膨胀,粉丝们再一煽风点火,就全都迫不及待地选择了专家难度、随机地图进行游玩。 这一下子就掉入了无敌深坑! 刘良此时就是这样的状态,而现在他想再换固定地图,显然不可能了,观众们根本不会同意。 就只能硬着头皮继续跑下去。 而对于玩家来说,专家难度相较于普通难度的改变可不是一星半点。 首先是跑酷难度增加了。 原本玩家如果有短板,比如有些玩家攀岩不行,有些玩家不善于跳远……这些短板,基本上都会在动态难度下被弥补。 玩家一次跳不过去,两次跳不过去,但只要掉下去几次,总也能跳过去。 这一方面是因为玩家在一次次的尝试中确实是变强了一些,但更重要的原因在于,动态难度会轻微缩短障碍的距离,让玩家更容易成功。 第(1/3)页